IDC认为,2021年是AR/VR头显市场自2016年以来再度爆发的一年。与五年前相比,从硬件设备、技术水平、内容生态和创作环境等方面来说,AR/VR头显行业有了大幅度的提升,行业生态更加健康,产业基础更为牢固。
然而,由于VR行业起步较晚,各家厂商的产品线都相对较短。在全球市场上,Oculus Quest系列和索尼PSVR系列仍然是领军产品。同时,目前游戏仍然是VR头显的主要应用场景。
以Oculus的内容商店为例,其提供的应用程序大多与游戏相关。而索尼的PSVR则是索尼游戏机PlayStation的游戏附件。
根据国外市场调查机构提供的公开信息,截至2018年,PS4在美国销量位居全球第一,超过3000万台,相当于全球总销量的三分之一。其销量在全球排名第二的日本达到830万台,德国和英国分别为720万台和680万台。
实际上,VR游戏目前确实是能够最好展现VR设备沉浸感和体验感的应用。另外,游戏也是目前VR消费端最能迅速实现变现、回笼现金流的方式。
然而,在国内市场,主流游戏玩家仍然以手机游戏玩家为主,而游戏主机玩家仍然少数。这也导致游戏主机与VR头显在海外家庭娱乐场景中较为常见,但在国内市场并非主流需求。
目前在游戏场景方面,国内品牌更多地利用优惠政策吸引用户。据悉,2021年国内C端VR一体机市场份额达到46.1%。
以国内消费级VR头显厂商Pico为例,在推出最新一代的PicoNeo3时,就推出了“180天打卡返半价”的活动。用户每天玩半个小时的VR游戏,持续180天可以获得一半购机款的返现。
爱奇艺旗下的VR头显奇遇VR将近2000元价值的30款主流VR游戏直接降价至0元,并推出“300天打卡返全款”的活动,针对特定机型。
尽管限时免费游戏可以成为VR头显吸引用户的手段,但VR头显最重要的是跳出游戏用户群体,提供更为大众化、不可替代的体验。
然而,受到元宇宙概念的推动,中国市场接下来将会有诸多变化。IDC分析师表示,中国市场主要品牌将加快新品发布节奏,明显降低价格,硬件厂商将加大内容生态投入,营销模式和销售渠道将更加多样化。
业内人士表示,尽管Oculus Quest 2目前尚未进入中国市场,为国内品牌留出了发展空间,但要与Oculus、索尼等企业竞争,还需要在VR内容生态的构建上持续努力,才能在新的竞争格局中占据更多话语权。
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