如果网上货币是一种只能在一定时间和范围内交换的一般等价物,或者是用户之间的自发市场行为,即使它具有类似货币的实际购买能力,也不一定对实体经济造成太大的危害。这是当前立法和监管的空白,但一些企业在涉足这一领域后引起了广泛的关注。
世界上有先例可供参考。例如,哈宝互动社区在短短短短五年内就在17个国家发行的哈尔滨硬币得到了广泛的应用,甚至在一些国家的电子商务商店中也提供了用哈尔滨硬币支付的选择。国内一些虚拟货币得到了相当多网民的认可,在流通范围、公司规模和企业声誉方面都相当强大。例如,公司发行的酷货币,用户可以通过固定电话、在线银行、中国银行卡方便快捷地购买,并可以在互联网上自由消费;商家在销售商品并获得酷货币后,也可以与公司兑现结算。由于酷货币和人民币的双向交换,一些公司丢失了酷货币,交易文件经价格部门确认,相当于一定数额的人民币。一家国内知名的在线游戏棋牌网站推出了增值消费计划,让用户可以使用虚拟金币购买各种数字实物产品。转换发现,网上硬币的价格比直接从市场上购买要便宜得多。
当网络游戏公司发行大量虚拟货币并从中获利时,很容易导致玩家花钱购买的虚拟财产贬值,损害利益。虚拟世界的通货膨胀是不可避免的。主观上,发行人没有控制的动机。当发行的网上货币可以购买实际资产时,可以通过过度发行征收铸币税,从而获利;客观地说,游戏运营商无法控制。互联网上有大量的伪钞制造商,他们通过私人服务制造虚拟货币。随着插件的泛滥,游戏中的货币和道具越来越多,导致虚拟货币迅速贬值。此外,游戏公司无法控制二级交易市场的影响。以主要从事国际象棋和纸牌在线游戏的边锋为例,其在线货币对应的购买力在一年内了近40英镑%。
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