研报指出,头部电竞赛事受到高度关注,游戏因其“大众性+竞技性”而受到认可。11月7日凌晨,中国队伍EDG在2021年英雄联盟全球总决赛(S11)中获得冠军,比赛受到了广泛关注。此外,央视新闻发布了一条微博祝贺EDG夺冠,还公布了英雄联盟等游戏将加入亚运会的消息,这些都从侧面说明游戏在成年人领域的大众性和竞技性得到了认可。
另一方面,未成年人保护工作取得了阶段性成果。根据伽马数据,自国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》以来,高频次参与游戏娱乐的未成年人比例显著下降,预计2021年未成年人在游戏中的花费比例将低于4%,未来还将进一步降低。
此外,研报还提到,Facebook、微软、英伟达、字节跳动、腾讯等代表的国内外大型公司正在加快布局元宇宙,元宇宙为游戏行业带来了长期的产业发展逻辑。研报认为,元宇宙是传媒互联网行业未来的长期产业发展逻辑,在各类泛娱乐应用中,游戏以其更全面的娱乐体验有望成为最先被广泛应用的元宇宙应用之一。
研报还指出,今年以来,A股主要游戏公司在第一季度和第二季度由于新产品上线节奏和海外项目计提损失等原因,收入和净利润同比增速有所下滑,但从第三季度开始,前期的压制因素基本解除,产品节奏恢复正常,第三季度的收入和净利润在环比和同比方面都有显著改善。此外,游戏出海收入也快速增长,行业前景仍然广阔。
研报认为,当前社会舆论对游戏行业的评价有望回归理性,并结合行业长期的新发展逻辑,在未成年人领域,政策驱动下未成年人游戏时长和充值金额得到了良好的控制;在成年人领域,游戏不仅是重要的内容消费方式,同时也具备了大众性和竞技性;国内外大型企业明显加快了元宇宙布局,游戏板块迎来了长期的新产业发展逻辑。此外,重点游戏公司在第四季度和明年的产品线丰富,业绩也有看点,各公司的估值都处于较低水平。
关于风险提示,研报主要提到了政策和监管风险、游戏收入不及预期的风险、购买用户成本上升的风险、行业竞争的风险、人才流失的风险等五个方面的风险。
来源:中新经纬
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