官方公告称,他们将打造一个身临其境、创造性和引人入胜的数字体验,供所有年龄段的孩子共同享受。
这个数字空间将遵循两家公司商定的三个基本原则: 1. 将安全和福祉放在首位,以保护儿童的游戏权利。 2. 将儿童的最大利益放在首位,保护他们的隐私。 3. 使用能为儿童和成年人赋能的数字工具,并由他们来控制。
乐高首席执行官Niels B Christiansen表示,小孩子喜欢在现实和数字世界中玩耍,并能无缝切换两者。他们可以通过数字体验发展创造力、协作能力和沟通潜力等与伴随一生的技能。
关于双方合作的具体项目和产品,官方并未透露更多信息。
元宇宙概念被认为是互联网行业的下一个革命性机遇。Epic Games创始人兼首席执行官Tim Sweeney曾表示,他将元宇宙看作一个在线游乐场,人们可以在这里与其他用户和品牌交流。这个公共空间能够实现多人游戏、流媒体平台和其他数字终端之间的无缝切换。
之前Roblox的成功已经让游戏产业接受了元宇宙概念。而Epic Games拥有游戏行业最知名的虚幻引擎和丰富的游戏开发经验,与乐高合作后,双方可能会在类似于Roblox的沙盒类平台方向进行探索。
元宇宙概念最早见于1992年美国作家尼尔斯蒂芬森创作的科幻小说《雪崩》。作者在书中描绘了一个超现实主义的数字空间"Metaverse"(元宇宙)以及虚拟身份"Avatar"(化身),使被地理空间所隔离的人们能够通过各自的"化身"进行交流,并自由支配自己的收入。
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工业元宇宙成熟于消费元宇宙2C和2B最大的区别是B端用户可以说出他们想要什么,C消费者说不出来。即使说出来,也可能不是真正的需求——这是华为在复制智能手机研发过程时的总结。例如,当智能手机出现时,问卷显示消费者并不特别关...
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近期2年什么语汇最引进关心呢?想来“元宇宙”一词一定会占据一席之地。据了解,2021年百度搜索、Google相关元宇宙一词的搜索指数均已做到数十亿量等级,与此同时2021年也是元宇宙年间。一方面,资产陆续重仓股,海外调查...